ETIQUETAS

LO ÚLTIMO PUBLICADO

DONT FORGET TO JOIN OUR MAILING LIST

Después de una semana de descanso, retomo de nuevo mi querida educación emprendedora. Estos días me han servido para planificar nuestro trabajo que, durante la primera semana de clases, versará sobre la validación de nuestras hipótesis especificadas en la fase de descubrimiento.
Seguimos la metodología LEAN, y recordad que después de la fase de descubrimiento debemos validar nuestras hipótesis pivotadas o no.

>>¿Cómo Validaremos?

Según "El Manual del Emprendedor", construyendo un Producto Mínimo Viable (PMV), es decir una primera versión de nuestra idea que recoja:
  1. Características principales de nuestra propuesta de valor.
  2. Poner en manos de "los primeros evangelistas" un conjunto de características que validen el problema inicial que dio origen a nuestra idea.
  3. Experimentar, conociendo otras soluciones al problema inicial, y cuantificar las posibilidades de mercado que tiene nuestra idea.
  4. Volver a crear un PMV que incluya la nueva solución para alcanzar a mayor mercado.






>>¿Qué fases seguiremos?

1. Prepararemos encuentros con usuarios potenciales.


  • Diseñaremos un PMV de baja fidelidad  para confirmar la necesidad/problema.


2. Comprobaremos el Problema a resolver, ¿el problema planteado le importa al cliente?


  • Test A/B para incrementar las invitaciones al PMV.


3. Comprobar el uso o compra del producto de alta fidelidad. (Esta fase se hará sólo teóricamente).


>>TIPOS DE PMV.

Estrategia Landing Page.


Su ejemplo más característico es Buffer. Su fundador, Joel Gascoigne, antes de ponerse rápidamente a programar se hizo la siguiente pregunta: ¿realmente los usuarios de twitter utilizarían esta herramienta?.

¿Qué es una landing page? Es una página con un enfoque comercial, su finalidad es la de lograr la conversión de un usuario, es decir, lograr captar su email a cambio de algo o es el lugar donde se puede generar una venta directa

Para ello, se crea una "landing page" con una herramienta muy sencilla de mylanderpage.


Prueba de Humo.

Vídeo creativo.


Aunque el caso clásico de prueba de humo que se suele citar es el de Dropbox, y cómo con un vídeo consiguió inversión, a mí personalmente me gusta el caso de la aplicación Shot&Shop


Mago de OZ.
La idea del fundador de Zappos, Nick Swinmurn, era simple, vender zapatos online. Quería probar si su hipótesis de partida, “hay personas que quieren pagar por comprar zapatos online”, era cierta.
Para ello llevó a cabo un experimento. Habló con el propietario de una zapatería de su localidad, fotografió unos zapatos de su tienda y las subió a su web para venderlos



>>PROPUESTA DE TRABAJO:

1) Cread vuestra cuenta de empresa en Facebook, twitter y una web (googleSite) o blog (blogger).

2) Cread un vídeo de presentación creativo para incrustar en la landing page, que subiréis a youtube una vez editado.

3) Cread vuestra landing page, combinando La estrategia Mago de Oz+ Landing Page o Prueba de Humo +Landing Page. 
Para ello utilizaremos la plataforma (mylandingpage), una vez elaborada la landing page, dadle difusión mediante las redes sociales. 

Tutorial Landing Page: http://marketingveleta.com/wp-content/uploads/2013/10/Lander-Spanish.pdf

4) Insertar en vuestro blog la landing page y en vuestro proyecto y a los 15 días insertar las estadísticas de la landing page.




Y SIGUE LA AVENTURA...FUERA y DENTRO DEL IES

La última semana ha sido increíble, mis chicos de educación emprendedora ya han pasado a un estado de convergencia, las ideas fluyen, la creatividad se respira en el ambiente y la motivación y el trabajo me están dejando, a estas alturas de la evaluación sin energía.

Hoy, último día del trimestre para la materia de FAG y penúltimo de Iniciativa Emprendedora, voy a hacer balance de esta última semana.

El domingo mis chicos de Iniciativa "se curraron" grandes trabajosd e Visual Thinking. No sabéis, queridos lectores, lo difícil que es enseñar a pensar y trascribir los pensamientos en imágenes conectadas por sí solas.
Nuestros alumnos están acostumbrados a plasmar una historia en letra, plasmarla en imágenes parece cosa de otros. Cuesta enseñar a aprender a comunicarse con imágenes, pero creo que lo estamos consiguiendo.

Les propuse como actividad de profundización realizar un Visual Thinking de la historia de una emprendedora que yo les facilité, EMMA.

Estos son algunos de los resultados resultados:

1) TRABAJO DE MÉLANI:


2) TRABAJO DE DIANA:


3) TRABAJO DE ANDREA:

4) TRABAJO AITOR
5) TRABAJO ÓSCAR




(El resto de trabajo, una vez editados, los subiré al blog)

Además subo un trabajo finalizado de uno de los equipos de FAG, los chicos de la CONTROL CELSIUS NO PARAN! 

Este es el vídeo de su PROPOSITION VALUE CANVAS, lo han expuesto en clase y nos hemos quedado K.O!!! Desde luego han encontrado el Market-Product Fit y lo que es más importante... entre todos estamos creando un ICOSISTEMA EMPRENDEDOR MARAVILLOSO. 



LAS 10 REGLAS VIVENCIALES (SCHMITT)

Mañana analizaremos un caso ejemplar de CREACIÓN DE EXPERIENCIAS. 


El caso de estudio es  "ROOM MATE HOTELS". Su fundador es Kike Sarasola, conocidísimo en el ámbito de la equitación profesional. 

Según reconoce Kike Sarasola en sus entrevistas, la idea del modelo de negocio le vino debido a que en  sus frecuentes viajes, hizo uso de hoteles en los que se dio cuenta que una gran mayoría de los servicios que incluían no los utilizaba. Y, otros que para él eran imprescindibles, eran carísimos. Así surge Romm Mate. Un hotel en el que el viajero se encuentre a gusto "como en la casa de un amigo" durante su estancia en el hotel.


Cada hotel room mate es distinto del resto, cada hotel tiene el nombre de un amigo y una historia que caracteriza al establecimiento y las experiencias que ofrece a sus clientes. 



Chicos, ha llegado el momento de entrar en el complejo terreno de centrarnos en los servicios que incluye nuestro producto, de diseñar experiencias asociadas al acto de compra de nuestro producto...



SO...LET´S START WITH OUR VIVENCIAL MARKETING TO DEFINE OUR VALUE PROPOSITION IN DEPTH.



Para daros unas pistas, seguiremos las pautas que marca Berd Smitt en su libro "Marketing Vivencial", en el que define con precisión el objetivo y fases en la planificación de experiencias.



Él establece 10 reglas para crear experiencias:


1.    Las experiencias no suceden porque si, tienen que planificarse sea creativo en ese proceso; use la sorpresa, la intriga, y en ocasiones, la provocación.
2.    Piense primero la experiencia del cliente, y luego en las características y beneficios funcionales de su marca.
3.    Sea obsesivo respecto a los detalles, a los modelos de satisfacción tradicionales les falta la experiencia sensorial, intuitiva, que golpea cerebros, plena de sentimientos, de toda la mente. ¡Permita que el cliente se deleite en un júbilo exultante!
4.    Encuentre el pato para su marca. “ Cuando estuve por primera vez en el hotel Conrad, en Hong Kong, habían puesto un brillante patito amarillo de goma con el piquito rojo en el baño, al borde de la bañera”, cuentas Schmitt. “ Este pequeño patito se han vuelto parte de mi vida; no menciono mis conferencias. Es lo que siempre recuerdo cuando piensa de Seattle, y se convierte en el punto de partida para empezar a recordar toda las experiencia.” A ver si me preguntan seleccionan y cerrar sino de pregunta toda empresa debe tener un pacto para su marca; sésil, un pequeño elemento que dispare, enmarque, resuma y dé estilo a la experiencia.
5.    Piense la situación de consumo, no en el producto. Es decir, en acicalarse en el baño, y no en la máquina de afeitar; en comida casual, y no salchichas; en viaje y no en transporte.
6.    Esfuércese por lograr experiencias holísticas que deslumbren los sentidos, apeguen al corazón, desafían la mente, sean importantes para el estilo de vida de la gente y ofrezcan un atractivo de identidad social y relacional.
7.    Perfile distintos tipos de experiencias (sentir, palpar, pensar, actuar y relaciónar) respecto a los elementos ofrecidos.
8.    Use las metodologías eclécticamente. Algunas pueden ser cuantitativas (análisis por cuestionarios o modelos estadísticos); otras cualitativas (día en la vida del cliente). También las hay verbales entre paréntesis lesiones bucales o de grupos) o visuales (técnicas de cámaras digitales). ¡Todo sirve! Sea curioso y creativo.
9.    Considere como cambia la experiencia cuando se extiende a la web, al resto del mundo. Pregúntese como puede animar la marca cubriendo a una nueva categoría, o a un medio electrónico, a través de estrategias vivenciales.
10. Agregue dinamismo dionisíaco a su empresa. Los dueños de las compañías suelen dar demasiado tímidos, lentos y burocráticos. El término dionisíaco se asocia con el éxtasis, lo apasionado, lo creativo de este espíritu inspire a su organización y verá cómo cambiar las cosas.


ACTIVIDAD PROPUESTA:

PARTE I. INTRODUCCIÓN  A LA CREACIÓN DE EXPERIENCIAS.
  •     Visionaremos el caso de Room Mate Hotel. 
https://www.youtube.com/watch?v=ZnDA6hee2R8


  •      Elaboraremos  el Canvas Value Proposition de Room Mate.
  •      Justificaremos los principios que sigue Kike para crear experiencias.

   PARTE II: PROFUNDIZACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN EN NUESTRO MODELO DE NEGOCIO
  •      Con vuestra propuesta de Valor, reflexionaremos sobre posible experiencias que podamos crear y que nos diferencien de la competencia.

      EJEMPLO: 


Prototipando en Entrepreneurship

Después de muchas vueltas y de haber desechado su primera idea de personalizar auriculares, uno de los equipos de Entreprenuership del IES Pintor Luis Sáez ha dado un salto mortal hacia el cooperativismo con fines sociales. Durante este trimestre han estado dando vueltas a su idea emprendedora siguiendo la metodología propuesta en este blog. Y llegaron a un punto muerto, donde la pivotación de su modelo de negocio no les dio la solución. Así que decidieron arriesgar, deshacer el camino andado justo antes de la evaluación para cambiar radicalmente el enfoque de su cooperativa. Y este es el resultado. Un prototipo de servicio social que a mí, me ha conmovido. Estad atentos en las redes, twitter, facebook y en lanzanos.com Proyecto 1#chocolate1sonrisa

Y AHORA TOCA EVALUAR

Después de mucho reflexionar sobre los nuevos métodos de evaluación por competencias, de investigar y de seguir las indicaciones de expertos y materiales del INTEF. Como ya he adelantado en otros post, la evaluación de la materia de INICIATIVA EMPRENDEDORA, se realiza en tres complejos procesos (lo más difícil para mi ha sido la planificación al comienzo de curso). 




PROCESO DE EVALUACIÓN:

I) CONCRECIÓN EN LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DE LOS DESEMPEÑOS ESENCIALES QUE INTEGRAN LA COMPETENCIA:

  • Liderazgo, asunción de riesgos y todas sus implicaciones.
  • Autonomía, Responsabilidad y todas sus implicaciones.
  • Creatividad , innovación y todas sus implicaciones.
  • Proyecto y todas sus implicaciones.

Cada objeto de aprendizaje se trabajará según un conjunto de actividades planificadas en cada unidad y descritas a efectos de evaluación en las rúbricas. El grado en que se hayan conseguido los desempeños anteriores definirá la nota de la rúbrica: del 1(peor logro)al 4  (mejor logro),

Cada unidad evaluará estos desempeños mediante herramientas diversas: dinámicas de grupo, producciones escritas y/o visuales, trabajos en equipo (e individuales).

II) DISEÑO DE LAS RÚBRICAS DE EVALUACIÓN DE CADA OBJETO DE APRENDIZAJE.

Las rúbricas son una buena herramienta para concretar el grado de desempeño que va alcanzando el alumno. Son herramientas muy dinámicas porque permitirán contrastar el progreso del alumno al evaluar, en general, los mismos desempeños. 

Cada rúbrica lleva varios indicadores, que yo separo según la competencia que se trabaje, se trata de desagregar un objeto de aprendizaje en distintos trabajos que potencien varias competencias a la vez. 

Es un sistema de evaluación activa, el alumno al comienzo de la unidad sabe cuál es el nivel de exigencia de la UNIDAD y lo que se espera de él. Y permite la reflexión colectiva en relación a los desempeños alcanzados en relación a los que se esperaba de él.

Esencial en la rúbrica es definir  distintos grados de desempeño y distintos instrumentos que permitan analizar el grado de logro de los indicadores previstos.

II) INTEGRACIÓN DE LA NOTA FINAL.

Al ser una materia actitudinal, consideramos que el examen no es una herramienta idónea para evaluar el grado de logro de los desempeños que integran la materia.

Nuestras herramientas serán: La libreta del explorador, las dinámicas de grupo, las producciones visuales y escritas y el trabajo en equipo.

De modo que la nota final resulta de la integración de todas las actividades realizadas y evaluadas según el logro alcanzado en relación a lo especificado en las rúbricas. 

FUENTES UTILIZADAS PARA ENTENDER LA NECESIDAD Y LA IMPORTANCIA DE PROGRAMAR POR CCBB:

LOMCE:
«Disposición adicional trigésima quinta. Integración de las competencias en el 
currículo.
<<El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte promoverá, en cooperación con las Comunidades Autónomas, la adecuada descripción de las relaciones entre las  competencias y los contenidos y criterios de evaluación de las diferentes enseñanzas a partir de la entrada en vigor de esta Ley Orgánica. A estos efectos, se prestará atención prioritaria al currículo de la enseñanza básica.>>

MECD: Certificado  oficial de estudios obligatorios para los alumnos que finalicen los estudios correspondientes a la educación básica sin obtener el título de Graduado en 
Educación Secundaria Obligatoria. http://www.boe.es/boe/dias/2012/09/24/pdfs/BOE-A-2012-11925.pdf
JCYL: Un documento mucho más amplio:



"ICOSISTEMA EDUCATIVO: ACELERADORA DE EMPRENDEDORES INNOVADORES"

Hoy inauguramos el "ICOSISTEMA EDUCATIVO: ACELERADORA DE EMPRENDEDORES INNOVADORES". 

El ICOSISTEMA es un término acuñado por Juan Pastor Bustamante, hace referencia a:
Entornos para imaginar e innovar. Espacios donde las personas que tengan iniciativas imaginativas puedan relacionarse entre sí y desarrollar sus proyectos, productos, servicios, experiencias hasta que lleguen a ser innovadores. Una propuesta que busca que los territorios puedan generar sus propios talentos innovadores o polos de innovación, y por supuesto poder atraer a talento de cualquier parte del mundo. 


Según Bustamante, para crear un icosostema se necesitan 3 elementos:

1) CANTERA: personas con capacidad de asumir riesgos, de aprender a emprender, de tolerancia al fracaso, pasión y conocimiento.

En este punto, los docentes,  las familias y la sociedad en general deben potenciar el espíritu emprendedor e innovador. Tenemos la oportunidad de ser nosotros los iniciadores de cambio creando ICOSISTEMAS DE INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO en nuestras materias de la rama de Economía y afines. Para ello, debemos de cambiar cosas:

A) EL MÉTODO; Para potenciar la innovación, debemos de mejorar la creatividad de nuestros alumnos, crear entornos de divergencia, enseñar a no juzgar y a eliminar las barreras internas que constriñe la libertad y la divergencia.

B) SEGURIDAD Y LA FORMACIÓN  DEL DOCENTE; Cada docente debe encontrar su método, y debe formarse e investigar al máximo sobre su propio método. No hay un método único, todos son igualmente válidos si consiguen los mismos resultados, enseñar a innovar.

C) CREAR SINERGIAS ENTRE DOCENTES, COMPARTIR EXPERIENCIAS DIDÁCTICAS Y EN SUMA, POTENCIAR EL NETWORKING ENTRE PROFESORES Y ENTRE ALUMNOS.


2) LA CARTERASi no se invierte, no se innova. Tanto las empresas ya constituidas como el sistema financiero (banca, capital riesgo, redes de financiadores, ayudas a la innovación) deben ser conscientes de que su implicación es fundamental. 

3) LA CIUDADANÍA: Si no hay consumidores de innovación, si no hay padres que busquen crear sus propios icosistemas en sus casas y despierten la sensibilidad hacia lo original, el riesgo, si no se crean entornos creativos dentro de las empresas, si no hay reconocimiento social a los innovadores, el icosistema no será sostenible.


EN SUMA, ¿POR QUÉ NO POTENCIAMOS NOSOTROS -DOCENTES DE ECONOMÍA- EL ICOSISTEMA EDUCATIVO QUE FORME  LA CANTERA DEL SILICON VALLEY ESPAÑOL?

Creative Commons