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Del reto de los cubitos de hielo y del Selfie Emprendedor nace Who Inspires Me

Según Tina Seeling las cualidades básicas que debemos trabajar para desarrollar el espíritu emprendedor  son la persistencia y la capacidad de inspirar a otros. Recordemos que normalmente los emprendedores deciden y ejecutan su acto emprendedor con ayuda de otros.

Por ello vamos a trabajar una de las claves del desarrollo del liderazgo emprendedor, la capacidad de inspiración para comprometer al equipo en la causa del emprendedor.

"Cuanto más comprometas a la gente en el proyecto emprendedor, más motivos encontrará tu equipo para ser parte de ese proyecto"

Para comprometer a la gente de tu equipo debemos de ser capaces de compartir nuestro sueño con ellos, lo que implica tener un equipo que apoya y amplifica tu sueño.Y todo esto comienza por ser capaz de  inspirar a otros para que se comprometan en la causa emprendedora que desarrollamos.

Este año introduciremos una actividad de Team Building y Engagement en las clases de Iniciativa que consiste en modificar un poco la idea " The ice Bucket Challenge". Esta actividad, dada su complejidad y pretensiones, podría ser una actividad en un estadio previo a la genial propuesta didáctica Selfie Emprendedor que las compañeroas del #DtoFol lanzaron el año pasado con enorme éxito.

¿Qué es y en qué consiste Ice Bucket Challenge?


Nuestra particular propuesta:


  • Nosotros proponemos a los alumnos que hagan un vídeo VINE  en el que nominen a tres personas de la clase  -con el hastag #WhoInspiresMe- de la comunidad educativa del IES o de su entorno cercano como persona que le ha inspirado por su capacidad emprendedora explicando los motivos claros por los cuales las elige (se tendrá en cuenta que el alumno utilice los términos vistos en clase sobre las cualidades emprendedoras). 
  • Cada persona a su vez debe nominar en ese vídeo del alumno a otras tres personas de modo que la cadena se extienda lo más posible. 
  • La cadena de cada alumno debe ser de al menos dos niveles, es decir al menos una o dos de sus nominaciones debe lanzar las tres nominaciones.
  • Se permite que el alumno sea quien grabe las nominaciones de sus nominados.
  • Aquellos alumnos que no nominen al nº de personas previstas, que no consigan una cadena de dos nominaciones harán una aportación de al menos 1€ a una ONG que previamente acuerde la clase (o bien será aportación propia o aportación de la persona nominada).


PLANEA EMPRENDEDORES, PLANEA MARKETING.




El programa "Planea Emprendedores", Caja de Burgos,  en el que estamos inscritos nos ha puesto varios retos en el ámbito del Marketing y en la defensa de nuestra idea.

La verdad es que parte del trabajo está hecho, ahora falta en pensar el formato y ¡A DIFUNDIR NUESTRAS IDEAS POR LA PROVINCIA DE BURGOS!.


Ni que decir tiene que estoy muy orgullosa de mis chicos, ya son varios los ponentes que nos ponen de ejemplo en el proceso de ideación. Parece que la filosofía del programa  en la mayor parte de los centros es dirigida más a vender merchandising por los alumnos que a verdaderamente idear y desarrollar un proyecto, que lejos de ser lucrativo en el centro, sea viable fuera del IES y genere algún tipo de valor a la sociedad. Ya sólo por estos comentarios, el ingente esfuerzo ha merecido la pena, ¡SI SEÑOR!




RETO 1. LOGOTIPO. SEMANA 24 ABRIL.


Estos son los logos iniciales, ¿los pivotamos?




Sillazas Jam y Cookies´ Wheels creo que ya están pensando en camios en el logo.
Recordad chicos, esto no es un fracaso, esto es #MejoraContinua.

Las características del logo, las volvemos a recordar:
1. Simplicidad: no exige esfuerzos de interpretación y de comprensión.
2. Impactante: llama la atención. 
3. Agradabilidad: agradable a la vista. 
4. Fácil memorización visual: utilización de animales. 
5. Distinción y originalidad: diferente a los demás. 
6. Asociación y evocación de los productos o servicios que el logotipo representa. 
7. Protegido por la ley.

RETO 2. CARTEL PUBLICITARIO.  SEMANA 24 DE ABRIL


El cartel es uno de los medios por el cual se puede llegar a impactar y llamar la atención del público a través de una composición de imágenes y palabras.
Un buen cartel es aquel que logra cautivar al público y persuadirlos a la compra. El propósito principal de un cartel publicitario es informar, presentar y hacer recordar la marca y el producto al consumidor con un mensaje que los cautive.


Un cartel creativo: 

1.- Adaptar los contenidos al público dirigido.
2.- Usar imágenes modernas y nunca antes vistas.
3.- Hacer uso de los valores
4.- Utilizar imágenes que vendan (ilusiones ópticas)
5.- Mensaje breve y sencillo



El slogan de la campaña debe ser fácil de leer, entendible y breve.
El diseño y tamaño de la tipografía debe ir acorde al estilo del mensaje, de la imagen y de la marca.

RETO 3. ANUNCIO TELEVISIVO. (20 segundos) 

GUIÓN: SEMANA DEL 24 DE ABRIL
GRABADO: SEMANA DEL 10 DE MAYO (CASA)
  1. Pensad en ¿cómo podríamos crear ruido con el anuncio publicitaria?.
  2. ¿Qué queréis comunicar?
  3. ¿Cómo lo vamos a hacer?, ¿con qué personas, recursos, y en qué espacios?
  4. ¿Secuenciad las escenas que vais a grabar.
  5. Se valorará: Creatividad, trabajo de equipo, calidad,  cumplimiento de los requisitos.

RETO 4. CUÑA DE RADIO. Podéis ver los ejemplos de los alumnos de 2º Bach.
Pasos:
  1. Elaborad el guión sobre el contenido anterior.
  2. Pensad en la música, el tono del mensaje.
  3. Grabaremos en la emisora.
GUIÓN: SEMANA DEL 24 DE ABRIL
GRABADO: SEMANA DEL 1 DE MAYO


RETO 5. DOSSIER EXPLICATIVO DE NUESTRA RSC. (PUBLISHER)
  1. ¿Cómo habéis integrado la RSC en la estrategia empresarial?
  2. Esquematizad el vídeo-resumen de vuestra RSC.
JUEVES 24 DE ABRIL.

RETO 6. VÍDEO EXPLICATIVO DE LA IDEA. DEBEMOS JUSTIFICAR QUE ES LA MEJOR IDEA SIGUIENDO EL MODELO CANVAS.
·         ¿Cómo podemos organizarlo?
·         ¿Qué recursos utilizaremos?
·         ¿Qué orden seguiremos?, ¿cómo podemos ser diferentes?

SEMANA DEL 1 MAYO. CLASE 

RETO 7. VÍDEO SOBRE CÓMO HEMOS LLEGADO A LA IDEA, JUSTIFICANDO QUE ES REAL Y QUE SE HA TRABAJADO A LO LARGO DEL CURSO.

  1. Pensad en el formato del vídeo: Hablado, silencio; con todos los miembros del equipo, sin ningún miembro del equipo; como vídeo-tutorial, como vídeo interactivo...
  2. Pensad en el orden o secuencias que vais a desarrollar.
  3. Justificad la idea, cómo llegasteis a ella y su viabilidad. ¿Es necesario salir fuera para tener opiniones?

FECHA TOPE 9 DE MAYO. CLASE

GAMESTORMING A LA UNA, A LAS DOS A LAS TRES...


Nos adentramos en el diseño de un programa gamificado que motive a nuestros recursos humanos (no pongáis límites que yo no os haya puesto). Para ello, debemos de reflexionar sobre los objetivos y características que tendrá nuestro programa gamificado.

COMENZAMOS...

1) PUNTO DE PARTIDA EN EL DISEÑO GAMIFICADO:

APERTURA DEL JUEGO: Consiste en favorecer la divergencia de los jugadores.
EXPLORACIÓN: Introducir elementos que permitan que emerjan respuestas  inesperadas y sorprendentes.
CIERRE: En todo juego hay una tapa de análisis de resultados, de evaluación de ideas. Se deben seleccionar las ideas convergentes a que hayan llegado los jugadores de forma aleatoria.


2) CONCRECIÓN DEL JUEGO EN EL GAMIFICATION CANVAS MODEL.


A continuación os dejo dos ejemplos que nos pueden orientar en la reflexión previa al Canvas. Es una adaptación del libro  "Gamestorming" de Dave Gray

Ejemplo 1: Bienvenido a mi mundo.

Objetivo:  Queremos que nuestros trabajadores comprendan el papel y la responsabilidad de los demás.

Pasos:

  • Entregar un rotulador, post-its a cada trabajador para que cada uno especifique sus responsabilidades. Pegad el post-it en la camiseta.
  • Cada jugador se asociará a otro trabajador que por curiosidad o por desconocimiento de lo que hace le parece interesante conocer.
  • Durante 5 minutos: Cada uno debe recoger en un post it (de otro color) cómo ven el trabajo de la otra persona (creativo, rutinario, automatizado, complejas, diversas...).
  • Cada trabajador pone en común con su partner cómo les ve la otra persona: propón mejoras sobre el trabajo de tu compañero.


Ejemplo 2. Muéstrame tus valores.

Objetivo: Los recursos humanos necesitamos sentirnos parte importante de los proyectos en los que estamos inmersos, para ello la información y el conocimiento claro de los valores organizativos es fundamental.

Pasos:

  • Preparación del juego: murales en la pared, revistas, tijeras...
  • Describid con fotografías los valores organizativos que subyacen del tema tema propuesto, después elaborarán una historia que relacione la imagen con la temática del juego.
  • Los jugadores pegan las imágenes, y piensen en alguna anéwdota organizativa relaccionada con el juego.
  • Puesta en común de las historias.
  • El dinamizador debe hacer preguntas sobre las historias relacionándolo con la vida organizativa de la empresa.


Ejemplo 3: Las 7P´S de las reuniones.




Objetivo: Planificar de forma adecuada y amena una reunión y motivar a los RR.HH a la participación.
Pasos:
Pensar en las 7 P´s  puede ayudar a dirigir y obtener buenos resultados de la reunión.
a) PROPÓSITO: Como líder debes ser capaz de exponer el motivo de la reunión
b) PRODUCTO: Cuál es el output esperado de la reunión y el real (después de la reunión).
c) PERSONAS: Quién es necesario que esté y cuál es el cometido de cada persona en la reunión.
d) PROCESO: Establece una agenda colaborativa con los participantes para garantizar un resultado mínimo de la reunión.
e) PROBLEMAS. Qué riesgos derivan de la reunión y cómo los afrontaremos.
f) PREPARACIÓN: Cómo debemos preparar la reunión, el material de apoyo...
g) PREOCUPACIONES PRÁCTICAS: Preguntas logísticas sobre la reunión: cuándo, dónde...

Y AHORA TOCA EVALUAR

Después de mucho reflexionar sobre los nuevos métodos de evaluación por competencias, de investigar y de seguir las indicaciones de expertos y materiales del INTEF. Como ya he adelantado en otros post, la evaluación de la materia de INICIATIVA EMPRENDEDORA, se realiza en tres complejos procesos (lo más difícil para mi ha sido la planificación al comienzo de curso). 




PROCESO DE EVALUACIÓN:

I) CONCRECIÓN EN LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DE LOS DESEMPEÑOS ESENCIALES QUE INTEGRAN LA COMPETENCIA:

  • Liderazgo, asunción de riesgos y todas sus implicaciones.
  • Autonomía, Responsabilidad y todas sus implicaciones.
  • Creatividad , innovación y todas sus implicaciones.
  • Proyecto y todas sus implicaciones.

Cada objeto de aprendizaje se trabajará según un conjunto de actividades planificadas en cada unidad y descritas a efectos de evaluación en las rúbricas. El grado en que se hayan conseguido los desempeños anteriores definirá la nota de la rúbrica: del 1(peor logro)al 4  (mejor logro),

Cada unidad evaluará estos desempeños mediante herramientas diversas: dinámicas de grupo, producciones escritas y/o visuales, trabajos en equipo (e individuales).

II) DISEÑO DE LAS RÚBRICAS DE EVALUACIÓN DE CADA OBJETO DE APRENDIZAJE.

Las rúbricas son una buena herramienta para concretar el grado de desempeño que va alcanzando el alumno. Son herramientas muy dinámicas porque permitirán contrastar el progreso del alumno al evaluar, en general, los mismos desempeños. 

Cada rúbrica lleva varios indicadores, que yo separo según la competencia que se trabaje, se trata de desagregar un objeto de aprendizaje en distintos trabajos que potencien varias competencias a la vez. 

Es un sistema de evaluación activa, el alumno al comienzo de la unidad sabe cuál es el nivel de exigencia de la UNIDAD y lo que se espera de él. Y permite la reflexión colectiva en relación a los desempeños alcanzados en relación a los que se esperaba de él.

Esencial en la rúbrica es definir  distintos grados de desempeño y distintos instrumentos que permitan analizar el grado de logro de los indicadores previstos.

II) INTEGRACIÓN DE LA NOTA FINAL.

Al ser una materia actitudinal, consideramos que el examen no es una herramienta idónea para evaluar el grado de logro de los desempeños que integran la materia.

Nuestras herramientas serán: La libreta del explorador, las dinámicas de grupo, las producciones visuales y escritas y el trabajo en equipo.

De modo que la nota final resulta de la integración de todas las actividades realizadas y evaluadas según el logro alcanzado en relación a lo especificado en las rúbricas. 

FUENTES UTILIZADAS PARA ENTENDER LA NECESIDAD Y LA IMPORTANCIA DE PROGRAMAR POR CCBB:

LOMCE:
«Disposición adicional trigésima quinta. Integración de las competencias en el 
currículo.
<<El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte promoverá, en cooperación con las Comunidades Autónomas, la adecuada descripción de las relaciones entre las  competencias y los contenidos y criterios de evaluación de las diferentes enseñanzas a partir de la entrada en vigor de esta Ley Orgánica. A estos efectos, se prestará atención prioritaria al currículo de la enseñanza básica.>>

MECD: Certificado  oficial de estudios obligatorios para los alumnos que finalicen los estudios correspondientes a la educación básica sin obtener el título de Graduado en 
Educación Secundaria Obligatoria. http://www.boe.es/boe/dias/2012/09/24/pdfs/BOE-A-2012-11925.pdf
JCYL: Un documento mucho más amplio:



NUEVO TEMARIO INICIATIVA EMPRENDEDORA

Hemos iniciado el curso estrenando temario en el IES Fray Pedro y en el IES Pintor Luis Sáez. Miguel P. y yo, hemos trabajado para actualizar la  didáctica de Iniciativa emprendedora a la filosofía Human Centred Design y Design Thinking, que se basan en "ESCUCHAR Y VER" para "CREAR e IMPLEMENTAR" soluciones que satisfagan necesidades humanas testadas.

La idea es trabajar las técnicas que componen el HCD y el Design Thinking a lo largo de esta evaluación para idear y convertir la idea en un modelo de negocio viable en la segunda y tercera evaluación.

Iremos, poco a poco colgando todas las fichas de trabajo que nuestros alumnos tiene ya disponibles en Dropbox:



UNIDAD DIDÁCTICA I: EL ESPÍRITU EMPRENDEDOR Y EL EMPRENDIZAJE.



Ficha 1:  



START HERE: NUEVAS UNIDADES DIDÁCTICAS

Este año hemos cambiado completamente la metodología y renovado los materiales de la materia.

Aquí comienza esta nueva aventura en la que esperamos que los alumnos aprendan, bajo el principio del entrenamiento diario, experimentando ellos mismos y basándonos en ejemplos reales y cercanos. 




PARTE I: OBSERVACIÓN Y EXPLORACIÓN.

Unidad 1: Espíritu emprendedor y emprendizaje

https://www.dropbox.com/s/35ypj3sbxin886o/cuaderno%20de%20trabajo%20U.D%201%2C%20%20FICHA%202.pdf

Unidad 2: Trabajo en equipo

https://www.dropbox.com/s/v8iq89mpxltxfvr/cuaderno%20de%20trabajo%202%20FICHA%202.pdf

Unidad 3: Ideando y comunicando en equipo

PARTE 1: 
https://www.dropbox.com/s/w88kyes3avfwmgt/cuaderno%20de%20trabajo%203%20FICHA%201.pdf

PARTE 2:
https://www.dropbox.com/s/icmucuyjb98pems/cuaderno%20de%20trabajo%203%20FICHA%202.pdf


Unidad 4: 
https://www.dropbox.com/s/0chic222ihgwivl/cuaderno%20de%20trabajo%20%204%20FICHA%201.pdf

TALLER DE NAMING (Basado IniciaFP)
https://www.dropbox.com/home/curso%202013-%2014/INICIATIVA/Diana%20y%20S%C3%A2mella/u.d.4

Unidad 5: El Contexto.
https://www.dropbox.com/s/tdu1ahju4n3dby3/cuaderno%20de%20trabajo%20%205%20%20FICHA%201.pdf

PARTE II. PROTOTIPADO.
(Canvas Model)

PARTE III. PLAN DE EMPRESA.
(Planificando el modelo de negocio)


(A MEDIDA QUE TENGAMOS MÁS MATERIALES LOS IREMOS COMPARTIENDO)

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