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EL CÓDIGO DE BUENAS PRÁCTICAS DE MIS ALUMNOS DE 4º ESO

No dejésis de ver el vídeo que han elaborado en equipo los cuatro componente de Iniciativa Emprendedora.

SillazasJalm, S. Coop está compuesto por Leire, Andrea, Josep y Mélani. 
Su propuesta de valor es implementar una silla ergonómica ideal para personas que pasan muchas horas en sillas poco cómodas (colegios) y kit confort para sillas ideal para  mejorar la ergonomía de las sillas tradicionales.

UN  BUEN TRABAJO.



UN TRABAJO DE 10, OLÉ


Hace unos días falté a mi clase de Iniciativa, por contra, dejé preparada una actividad muy competa con la que yo disfruto muchísimo corrigiendo.

Objetivo:
 CONOCER EN PROFUNDIDAD EL MODELO DE NEGOCIO DEL CIRCO DEL SOL.

Pasos a seguir en el desarrollo de la actividad:
  • Los alumnos debían leer un dossier que les dejé preparado sobre la historia y características del modelo de negocio del Circo del Sol.
  • Como tareas, elaborar un Visual Thinking y un Canvas que sintetizara lo que habían leído.


Un resultado único, y de una calidad empresionante.

Pues bien, hoy, inmersa en correcciones para poner las notas de las Segunda Evaluación, hago un alto en las correcciones y publico esta maravilla de trabajo. A ver si la tarde arroja más trabajos de esta calidad ;)


PARTE I: VISUAL THINKING:
 LA HISTORIA Y LA ESTRATEGIA "BLUE OCEAN" DEL CIRCO DEL SOL




PARTE II:
CANVAS "EL MODELO DE NEGOCIO DEL CIRCO DEL SOL"


"ÍKANOS ET COMPETENS" IN OUR PROFESIONAL LIFE

¿QUÉ SON LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES?
¿CUÁLES SON LAS COMPETENCIAS MÁS DEMANDADAS POR LAS EMPRESAS EN EL MERCADO LABORAL?
¿CÓMO PODEMOS DISEÑAR Y EVALUAR PUESTOS DE TRABAJO EN BASE A COMPETENCIAS?

Estas son algunas de las preguntas que nos hicimos hace unos días en clase de FAG.
Hoy rescato esta actividad ya que tenemos un bonito reto, vamos a debatir con expertos del ECYL esta nueva corriente de diseño de puestos de trabajo, vamos a intercambiar opiniones y vamos a APRENDER de los expertos.

Para abrir boca sobre lo que nos espera hoy, un vídeo que explica la necesidad de estar siempre alerta, reciclándonos constantemente y adecuándonos a las demandas del mercado laboral


El equipo de alumnos que representará al IESFPU, es el equipo SOUND compuesto por Berta, Marta, Javier y Christian. Hoy tienen un reto por delante debatir sobre esta nueva corriente de diseño de puestos de trabajo.
Para llegar aquí, hemos trabajado en clase varias  fuentes, la base ha sido el Estudio de la Universidad Nebrija sobre competencias profesionales más demandadas en el mercado laboral y documentación del Centro Europeo para el Desarrollo de la Formación Profesional(CEDEFOP). Fruto de esta documentación hemos elaborado un cuestionario que hemos enviado a una docena de interlocutores laborales.





Mis chicos están contentos, pero nerviosos por este reto. Han estado preparando la entrevista, sé que les va a salir fenomenal y que van a aprender mucho más que en una hora de FAG. Apuesto por el aprendizaje "in the building" combinado con un aprendizaje "our the building" y hoy me van a demostrar todo lo que han aprendido.

Es preciso que la educación y la formación que se proporcionan tengan mayor relevancia para el mundo laboral. Para ello, es necesario promover un diálogo entre instituciones de todos los niveles de la educación y la formación – tales como las escuelas, la formación profesional, la educación de personas adultas y la educación superior – y los actores principales del mercado laboral, las empresas y los empresarios (Consejo Europeo, 2009d


Documentación de preparación:

  •  "A share commitment for employement" (2020).


  • Nuevas competencias para nuevos empleos (2010).

  • Estudio Nebrija sobre competencias profesionales.


Esquema de la reunión.
  • Presentación y justificación.
  • Objetivo de nuestro estudio de competencias.
  • El papel de las competencias en el diseño del puesto de trabajo.
ÁNIMO CHICOS!

NO HACEMOS MARKETING 2.0, NOSOTROS APOSTAMOS POR BLENDED MARKETING


El Blended Marketing es una nueva corriente de Marketing que combina el marketing off-line (tradicional) y marketing on line (marketing digital).


Los individuos no son consumidores pasivos, cada vez demandan mayores experiencias comerciales en las que puedan interactuar. Por ello, elaborar un buen plan de marketing no nos puede hacer perder de vista la estrategia general de marketing para desarrollar actuaciones de e-marketing que engendren  a la perfección con el resto de campañas.

De cara a conseguir una estrategia exitosa es clave dominar el ecosistema publicitario y conocer todos los tipos de  publicidad que ofrece internet, pero sobre todo medir y optimizar las campañas de marketing en Internet para poder mejorar la rentabilidad de nuestro Plan de marketing.
Importante, no podemos desarrollar un Plan de e-Marketing de forma aislada, sino que debe integrarse línea a línea con el Plan de Marketing de forma que ayude a conseguir los objetivos generales planteados.

¿CÓMO  DEBEMOS HACER UN BUEN PLAN BLENDED?

Proceso a seguir:
  1. Partir del Plan de Marketing.
  • Objetivos generales.
  • Áreas a mejorar.
    2. Análisis del sector en que se ubica la empresa, tipo de mercado y  empresa.
    3. Analizar en base al anterior análisis las tendencias digitales aplicables.
 4. Estudio de los targets de servicios o productos: definiremos subobjetivos y actuaciones  a cubrir con las herramientas digitales.

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA: método de CASOS. 

  1. Hemos dividido la clase en cuatro grupos, cada uno de los cuales analizaba un caso exitoso de blended marketing. 
  2. Los alumnos harán una síntesis de las 4p´s de Kotler <-> Las nuevas 4p´s del Marketing Digital siguiendo las indicaciones comentadas en clase y recogidas en el dossier de la Unidad.
CASO 1: Kit Kat Ultimate.

Una estrategia blended cohesionada y de enorme éxito. No dejéis de ver el corto que es el punto de partida de la estrategia.

CASO 2: Fiat 500 <<Wants You>>
Fiat pensó ante el lanzamiento de un fresco y versátil FIAT 500  que debía complementar sus spots en televisión con una estrategia online -que personalizase el producto- y en  la que PC y dispositivo móvil se conectan. Esta herramienta se denomina websocket.


CASO 3:  A Fagor le pone la pirolisis.

La campaña de Fagor integróa  Karlos Arguiñano(cocinero vasco) para promocionar una de sus dos grandes apuestas: los hornos piro líticos y el Diron. La clave  de la campaña consistió en no hacer entrar a Karlos en profusas explicaciones sino en ser capaces de buscar una explicación sencilla y creativa.


CASO 4: Desalia by Ron Barceló.


La estrategia de ron Barceló se centró en "hacer ruido" a través de los medios tradicionales; crear interés y prometer una fiesta épica en República Dominicana.
Además se complementó con e-marketing. Si entrabas en la web  llamaba la atención el sugerente mensaje "quiero divertirme, deseo experimentar, quiero relacionarme y deseo saber más". Fue todo un éxito offline (para quienes asistieron) y online (para quien no lo vivieron en directo, lo siguieron a través de los medios)





GAMESTORMING A LA UNA, A LAS DOS A LAS TRES...


Nos adentramos en el diseño de un programa gamificado que motive a nuestros recursos humanos (no pongáis límites que yo no os haya puesto). Para ello, debemos de reflexionar sobre los objetivos y características que tendrá nuestro programa gamificado.

COMENZAMOS...

1) PUNTO DE PARTIDA EN EL DISEÑO GAMIFICADO:

APERTURA DEL JUEGO: Consiste en favorecer la divergencia de los jugadores.
EXPLORACIÓN: Introducir elementos que permitan que emerjan respuestas  inesperadas y sorprendentes.
CIERRE: En todo juego hay una tapa de análisis de resultados, de evaluación de ideas. Se deben seleccionar las ideas convergentes a que hayan llegado los jugadores de forma aleatoria.


2) CONCRECIÓN DEL JUEGO EN EL GAMIFICATION CANVAS MODEL.


A continuación os dejo dos ejemplos que nos pueden orientar en la reflexión previa al Canvas. Es una adaptación del libro  "Gamestorming" de Dave Gray

Ejemplo 1: Bienvenido a mi mundo.

Objetivo:  Queremos que nuestros trabajadores comprendan el papel y la responsabilidad de los demás.

Pasos:

  • Entregar un rotulador, post-its a cada trabajador para que cada uno especifique sus responsabilidades. Pegad el post-it en la camiseta.
  • Cada jugador se asociará a otro trabajador que por curiosidad o por desconocimiento de lo que hace le parece interesante conocer.
  • Durante 5 minutos: Cada uno debe recoger en un post it (de otro color) cómo ven el trabajo de la otra persona (creativo, rutinario, automatizado, complejas, diversas...).
  • Cada trabajador pone en común con su partner cómo les ve la otra persona: propón mejoras sobre el trabajo de tu compañero.


Ejemplo 2. Muéstrame tus valores.

Objetivo: Los recursos humanos necesitamos sentirnos parte importante de los proyectos en los que estamos inmersos, para ello la información y el conocimiento claro de los valores organizativos es fundamental.

Pasos:

  • Preparación del juego: murales en la pared, revistas, tijeras...
  • Describid con fotografías los valores organizativos que subyacen del tema tema propuesto, después elaborarán una historia que relacione la imagen con la temática del juego.
  • Los jugadores pegan las imágenes, y piensen en alguna anéwdota organizativa relaccionada con el juego.
  • Puesta en común de las historias.
  • El dinamizador debe hacer preguntas sobre las historias relacionándolo con la vida organizativa de la empresa.


Ejemplo 3: Las 7P´S de las reuniones.




Objetivo: Planificar de forma adecuada y amena una reunión y motivar a los RR.HH a la participación.
Pasos:
Pensar en las 7 P´s  puede ayudar a dirigir y obtener buenos resultados de la reunión.
a) PROPÓSITO: Como líder debes ser capaz de exponer el motivo de la reunión
b) PRODUCTO: Cuál es el output esperado de la reunión y el real (después de la reunión).
c) PERSONAS: Quién es necesario que esté y cuál es el cometido de cada persona en la reunión.
d) PROCESO: Establece una agenda colaborativa con los participantes para garantizar un resultado mínimo de la reunión.
e) PROBLEMAS. Qué riesgos derivan de la reunión y cómo los afrontaremos.
f) PREPARACIÓN: Cómo debemos preparar la reunión, el material de apoyo...
g) PREOCUPACIONES PRÁCTICAS: Preguntas logísticas sobre la reunión: cuándo, dónde...

PRACTICANDO EL PROTOTIPADO DE NUESTRO CANVAS MODEL.

Antes de elaborar el canvas de nuestro modelo de negocio, hemos practicado los items que componen el modelo canvas, partimos del segmento de clientes y de la propuesta de valor para definir cómo monetizaremos nuestra idea.






Para calentar motores, he adaptado dos ideas de negocio encontradas en la revista emprendedores:


1er CASO.  Imagina que un profesor  del centro va a hacerse un análisis de sangre. Imagina que coincide en la sala de espera de la clínica con un señor de unos 70 años y la persona que lo cuida. Y que los dos hablan de literatura. A un nivel poco habitual. Imagina que al profesor se le ocurre, en bruto, la idea de una ‘asistencia a domicilio ilustrada’ para la tercera edad, con ‘asistentes’ expertos en distintas áreas culturales.



2º CASO.   Imagina que son sastres de camisetas, polos y sudaderas con capucha con un toque vintage. Ofrecéis 17 tallas de cada modelo y también las fabrican a medida. Antes de lanzar un producto, hacen una campaña viral en YouTube.  Vendéis  packs de productos que se paga por adelantado, antes de que se pongan a fabricar, ya que tarda varias semanas  en fabricarse y en llegar a casa del interesado. Vamos, que no es más de lo mismo.

OBJETIVOS:
  • Reflexionar sobre los distintos items que integran el lienzo de un modelo de negocio.
  • Preparar al alumno para elaborar el canvas de su idea de negocio.
  • Mejorar colaborativamente el trabajo de los compañeros, aportando una visión propia al trabajo de otros.

METODOLOGÍA:

  • Cada alumno elige un caso.
  • Realiza el canvas en la plantilla ADVENIO (Drive).
  • Cada Canvas es mejorado por otros compañeros una vez finalizado su trabajo.
  • Cada canvas es compartido con la profesora para su calificación.
ALGUNOS TRABAJOS DE MIS GENIALES ALUMNOS:







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