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¡Qué empiece la fiesta! We will Mash up

“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works”.  
Steve Jobs

El Design Thinking es ante todo un creative problem solving englobado dentro del denominado campo del human focus centered, que sitúa a la persona como eje principal y básico del proceso de innovación.

Con un claro enfoque antropocéntrico y con técnicas propias de la etnografía, el principal objetivo del Design Thinking es encontrar y resaltar necesidades profundas no cubiertas (insights en la jerga propia) o incipientes puntos de conflicto. El desafío, por lo tanto, parte y se genera desde los propios sujetos implicados, por lo que es una condición insalvable ser capaces de comprender su contexto y realidad, pero también, en la medida de lo posible, empatizar con ellos-

El DT asume una frustración creativa dentro de todo el proceso. Se entiende que todo proceso de creación debe tener “altos y bajos”. La facilitación del proceso debe asumir espacios de bloqueo y de mente en blanco de los equipos en los que se cuestione tanto el proceso, como el equipo, como el reto. No te sientas mal, no lo sientas un fracaso, suele pasar a menudo cuando dos factores convergen: el primero, el estrés generalmente derivado de todos los fenómenos físicos (lugar de trabajo, plazos de entrega, etc.); y el segundo, la demanda de una excesiva creatividad para poder realizar la tarea.

En este punto, el docente debe ser capaz de guiar a los equipos, de inspirar y de encontrar el fuel para sacar el proceso de ideación de su letargo. Para ello, primero el docente debe tener confianza creativa (eso lo da la experiencia y la prueba y error de herramientas para situaciones concretas; unas funcionan, otras no...pero de todas el docente debe sacar una importante lección de aprendizaje)


El DT es un método científico y estructurado, el docente debe tener la capacidad de abrir el proceso a las características de los equipo, pero nunca saltando fases. 
Nosotros estamos ahora mismo buscando soluciones las hipótesis planteadas en nuestros problemas, el primer axcercamiento a este proceso de divergencia en la fase de ideación lo realizamos con la técnica Mash Up.

La técnica Mash Up es una técnica de la consultora IDEO que se basa en la asociación de hechos, ideas o familias de ideas muy dispares para llegar a soluciones innovadoras y divergentes. Es decir conectar ideas improbables para llegar a  "soluciones posibles".
Los directivos de IDEO han diseñado una ficha de trabajo que ayuda a entender mejor el funcionamiento de la técnica, la puedes ver aquí (inglés).

En esta tarea partimos de la hipótesis que enmarca nuestro reto:
      1) Los pacientes pediátricos de larga duración no tienen una vida normal.
      2) Las familias medias españolas desperdician mucha comida.

Ante estas hipótesis, mashupeamos...

1) Definimos un marco. Elegimos,  una pregunta “cómo podríamos” que nos inspire en nuestro reto. (P.ej.  ¿Cómo podríamos mejorar la experiencia de espera de los familiares en los hospitales?).
2) Límites. Definimos, dos categorías de espacios diferentes (una debe estar contenida en la pregunta “cómo podríamos”) y otra que no tenga ninguna relación pero que os permita debatir sobre productos, experiencias, servicios. (P. ej Hospitales y hoteles)
3) Generamos  ideas sobre los hechos o evidencias que observas en el usuario en cada categoría. (P.ej. sentarse en la sala de espera de un hospital).
4) Mash Up. Combinamos aspectos de ambas listas (intentad combinar los más extraños y darle algún sentido en la experiencia del usuario que queremos mejorar)  (P. Ej: disponer de mini-bar de comida sana en salas de espera de un hospital).
5)  Eligimos la idea más brillante (importancia, factibilidad, posibilidad).

NUESTRO PROCESO DE TRABAJO.
Ahora mismo estamos en el punto 4), si el proceso de convergencia fluye al mismo nivel que el de divergencia espero ideas muy potentes. Esta semana tendremos resultados. 
  • La primera iteración de nuestro Mash Up la hacemos dentro del aula, nos sumergimos en los contextos e ideamos y mezclamos a lo loco.
  • La segunda iteración tendrá lugar saliendo a la calle y "viviendo" el contexto. A partir de noviembre iremos al Hospital Universitario de Salamanca para sentir como siente nuestro usuario y scampearemos nuestra idea (usaremos el método Scamper).


Para la primera fase, los alumnos han mezclado los siguientes marcos:

Para poder sumergirnos en cada contexto hamos visto los siguientes vídeos:

  • ¿Qué vemos y qué sentimos en un parque de atracciones?


¿Cuál es la experiencia de un paciente pediátrico?






No problem, no business

Estamos inmersos en nuestra investigación de problemas, parece una tontería pero llevamos ya dos semanas obteniendo información sobre los dos problemas que estamos trabajando:

-La comida que se desperdicia en distintos ámbitos.

-La dura experiencia de usuario pediatrico hospitalizado de larga duración.

El proceso de innovar y emprender es largo, y nos implica detectar problemas e investigarlos para definirlos correctamente. Es imposible llegar a clase y preguntar al alumno: dime una idea de negocio innovadora que desarrollarías...de hecho lo veo una tramenda locura. Los alumnos no son videntes, y en raras ocasiones  una serendipia es algo innovador.

Gracias a Rafa Zaragoza he descubierto este vídeo que creo justifica el proceso de maduración que estamos siguiendo  en clase. 

Antes de idear nada debemos de conocer bien el problema, debemos observar, preguntar, en resumen: ¡debemos entender!.



Es difícil concretar el problema a investigar, por ello solemos usar técnicas sociológicas y antropológicas que nos permitan sintetizar, en base a las evidencias observadas, el problema elegido.

Después de días de investigación ya vamos teniendo evidencias, el objetivo es dar respuesta a:


Fuente: https://thinkersco.com

Respondiendo a estas preguntas sintetizaremos el problema y lo reformularemos en un precioso reto a resolver a lo largo del curso

Hoy hemos evidenciado la experiencia del usuario pediátrico en un conjunto de secuencias que los alumnos han concretado en un Journey Map, una herramienta muy poderosa para rediseñar la experiencia de usuario:



El trabajo está siendo muy duro, pero vamos cogiendo el tranquillo de la metodología que yo sigo para promover la cultura d ela innovación...

Seguro que llegaremos al infinito y más allá.

Reto: crear valor en objetos sin utilidad aparente

Una de las técnicas creativas más interesantes es la de buscar usos alternativos para objetos cotidianos. Se pretende que los alumnos desarrollen la creatividad y aprendan a ver ese objeto con otros ojos, con ojos de principiante decimos en innovación (Vûjà Dè).

Desplegar la creatividad y buscar nuevos usos para ese objeto implica dar un salto mental, trasponer el uso o invertir el propio concepto centrándosnos en un aspecto clave del objeto.



Estrategias posibles  a la hora de aplicar la técnica de la asociación:

  • Estrategia 1. Podemos a su vez transformar el objeto radicalmente y cambiar los usos.
  • Estrategia 2. Hasta aquí la creatividad es visible pero probablemente no demasiado potente, si conservas las características básicas y aplicas cambios sutiles que conviertan a ese objeto en otro objeto llegas a ideas disruptivas muy potentes.
  • Estrategia 3. Y para llegar a hacer explotar tu confianza creativa atrevete a realizar asociaciones improbables para llegar a nuevos conceptos totalmente posibles y disruptivos.  Combina conceptos no relacionados.


I) EXPLICACIÓN DE LA DINÁMICA

Trae de casa varios calcetines desemparejados. En sí ese objeto tal cual (sin su hermano) no tiene ningún valor. Por ello el reto consiste en crear valor en ese objeto (se pueen crear usos diversos excepto marionetas o similares que son muy evidentes).


II) PROCESO.


Tarea 1. Calentando nuestro músculo creativo. Aplicando la estrategia 1, crea valor en ese objeto.
Haz fotos y escribe a mano una pequeña síntesis de lo que has aprendido.

Tarea 2. Reimaginando el concepto de forma más disruptiva. Aplicando la estrategia 2, crea valor en ese objeto.
Haz fotos y escribe a mano una pequeña síntesis de lo que has aprendido.

Tarea 3. MashUp del objeto.

La técnica Mash Up es una técnica de la consultora IDEO que se basa en la asociación de hechos, ideas o familias de ideas muy dispares para llegar a soluciones innovadoras y divergentes. Es decir conectar ideas improbables para llegar a  "soluciones posibles.

El mash up sigue estas fases:

1)   Define un marco. Elegid,  una pregunta “cómo podríamos” para entender el reto al que te enfrentas.
2)    Límites. Define dos categorías de espacios diferentes (una debe estar contenida en la pregunta “cómo podríamos”) y otra que no tenga ninguna relación pero que os permita debatir sobre productos, experiencias, servicios. 
3)    Genera  ideas sobre los hechos o evidencias que observas en el usuario en cada categoría. 
4)    Mash Up. Combina aspectos de ambas listas (intentad combinar los más extraños y darle algún sentido en la experiencia del usuario que queremos mejorar)  

5)    Elige la idea más brillante (importancia, factibilidad, posibilidad)

III) RESULTADO.

Reflexionamos, con la ficha Mash Up, sobre el valor de ese calcetín desemparejado y prototipamos la solución final a la que llegamos.

Una vez elaboradas las tareas, cada equipo realizará un resumen visual de la tarea (vídeo, pptx...)



Inspiración de la idea y fuentes:

  • Tina Seelig
  • Curso Creatividad y aparendizaje mediante retos, INTEF



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