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EL HOMBRE EN BUSCA DE SENTIDO

Para finalizar el proceso de toma de decisiones reflexionamos, desde un punto de vista poético, sobre uno de los derechos básicos del hombre, la elección. Todo hombre es capaz de tomar  sus propias decisiones, más aún de tomar decisiones que den sentido a lo que hacemos (Cruzcoaching). Un emprendedor, "tiene un vacío interior", que tomando decisiones muy difíciles  y diversas  llena ese vacío y da sentido a su vida dentro del contexto en el que vive.

ACTIVIDAD A REALIZAR:

  • Siguiendo el ejemplar extracto de curzcoaching, os pido que analicéis en profundidad estos fragmentos y que me hagáis un comentario personal sobre lo que te transmiten las palabras de Viktor Frankl.  
  • Metodología a seguir: Subid a vuestra carpeta de dropbox un documento word y, en no más de una cara, haced  una redacción en la que plantearéis  como introducción "la problemática de la elección humana" y  como un segundo apartado, un comentario personal sobre las ideas inspiradoras que subyacen del extracto que aparece a continuación: 

... Al hombre
se le puede arrebatar todo,
salvo una cosa:
la última de las libertades humanas,
la elección
de la actitud personal
ante un conjunto de circunstancias
para decidir
su propio camino ...
... Aun cuando parezca
que las circunstancias son más fuertes,
siempre hay ocasiones para elegir
si uno va a ser o no
juguete de dichas circunstancias,
renunciando
a la libertad y a la dignidad ...


... Una situación externa
excepcionalmente difícil
es lo que da al hombre
la posibilidad
de crecer espiritualmente
más allá de sí mismo ...
.. El hombre,
en última instancia,
es su propio determinante.
Lo que llegue a ser,
dentro de los límites de sus facultades
y de su entorno,
lo tiene que hacer por y para sí mismo ...
... El hombre
es el ser
que siempre decide lo que es,
en medio y a pesar de,
las circunstancias ...
La fuerza de las decisiones
radica en su existencia.
Se trata entonces de una elección
consciente o inconsciente,
decisión al fin y al cabo.
Decisión que nos arrastra
con todo lo que ...
fuimos,
somos,
y seremos ...   

TOMA DE DECISIONES II: EL RIESGO, LA RENUNCIA Y LA RESPONSABILIDAD.

Para aprender en el  proceso de Toma de Decisiones, debemos de tener siempre presente que se debe asumir:
  • Con Riesgo, porque toda decisión lo conlleva, y aunque haya sido planificada y planeada cuidadosamente en todas sus alternativas, toda elección comporta en si misma un riesgo. 
  • Con cierta Renuncia, ya que en el mismo momento que optamos por una alternativa (decisión) estamos renunciando a posibles ventajas de otras opciones y finalmente .
  • Con total Responsabilidad, quien toma una decisión debe aceptar la responsabilidad de sus consecuencias. Si no compartimos la toma de decisiones, no es justo compartir la responsabilidad.
Para poner en páctica estas tres axiomas os propongo la siguiente lectura (ya sabéis que me encanta trabajar  con cuentos y lecturas los conceptos que vemos en clase).

ACTIVIDAD "ATRÉVETE Y CAMBIA".

Objetivos:
•    Entender   que las personas toman decisiones continuamente condicionadas, en muchos casos por la aversión al riesgo inherente al ser humano.
•    Aprender a convivir con el miedo, ser capaces de tomar decisiones en ese ambiente.


Metodología:
•    Veremos el vídeo abajo señalado y leeremos la leyenda facilitada por la web de cruzcoaching y a continuación responderemos a las cuestiones:
1. ¿Qué crees tú que podría haber tras la puerta misteriosa?. Da al menos una respuesta.
2. ¿Tú, qué hubieras hecho?
 
I) VÍDEO.


II) LEYENDA:

Hace muchos, muchos años en una tierra en guerra, había un Rey que causaba espanto por las decisiones que adoptaba. Siempre que hacía prisioneros, no los mataba, los llevaba a una sala donde había un grupo de arqueros de un lado y una inmensa puerta de hierro del otro, sobre la cual se veían grabadas figuras de calaveras cubiertas de sangre, estaba adornada en los laterales por huesos de fémur de otros soldados muertos en el frente, y sus pesadas puertas tenían escenas dantescas.

En esta sala el Rey hacía formar un círculo con todos los prisioneros capturados en la semana y les decía entonces... "Ustedes pueden elegir entre morir atravesados por las flechas de mis arqueros o pasar por esa puerta misteriosa, la decisión está en ustedes".

Todos elegían ser alcanzados por los arqueros. Al terminar la guerra, un soldado que por mucho tiempo sirvió al Rey se dirigió al soberano y le dijo:

—"Señor, ¿puedo hacerle una pregunta ahora que la guerra ha terminado?"

Y el Rey le respondió:

—"Díme soldado".

—"¿Qué había detrás de la horrorosa puerta, señor?".

—"Ve tú mismo y compruébalo", respondió el Rey.

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El soldado entonces, abrió temerosamente la puerta, muy despacio ya que esperaba no le sorprendiera lo que hubiera detrás, y, a medida que lo hacía, rayos de sol entraron y aclararon el ambiente... , finalmente, descubrió sorprendido que la puerta se abrió sobre un camino plagado de flores y árboles que conducían a la libertad por un largo sendero hasta las montañas.

El soldado admirado miró a su Rey que le decía:

—"Yo les daba a ellos la elección, sin embargo preferían morir que ariesgasrse a abrir esta puerta, que sólo enmascaraba su felicidad".
2------------------------------------------------------


CHICOS, ESPERO QUE OS GUSTE!!!

TOMA DE DECISIONES I: ESTABLECIENDO PRIORIDADES

La toma de decisiones NO ES sencilla, antes de proceder a analizar las posibles alternativas y llegar  a la mejor de las decisiones posibles hay que tener claras las prioridades, lo esencial,lo más importante,  el rumbo...


... Como no es fácil, comenzaremos la Unidad analizando una leyenda muy sencilla y reveladora respecto a este tema. 


Fuente: Cruzcoaching

OBJETIVOS:
  • Reflexionar respecto de la complejidad de la fijación de prioridades.
  • Aprender a definir prioridades
METODOLOGÍA:
  •  Analizado El apéndice teórico, procederemos leyendo el cuento y dando una respuesta aventurada sobre el final de la historia.
PREGUNTAS A RESPONDER DESPUÉS DE LA LECTURA:
  •  ¿Crees que ha tomado la decisión de forma acertada?.
  •  ¿Ha establecido bien sus prioridades
  • Comprueba tu respuesta seleccionando el párrafo  marcado 1-2 y dándole color negro a la fuente
CUENTO:
  “Dicen los chamanes que cuenta la leyenda que una mujer india muy pobre y desdichada que vagaba con su niño en los brazos pasando calamidades, frío y hambre, se encontraba pasando delante de una casa semi-abandonada, casi parecía una vieja choza adecentada, de repente escuchó una voz misteriosa que allá adentro le decía: “Entra y toma todo lo que desees, pero no te olvides de lo principal".
Recuerda algo, decía aquella voz como si de ultratumba se tratase: "Después que salgas, la puerta se cerrará para siempre. Por lo tanto, aprovecha tu oportunidad, pero no te olvides de lo principal”
La mujer entró en la casa y comenzó a caminar por ella, se dispuso a subir unas largas y empinadas escaleras, y de repente encontró nada más llegar al primer piso muchas riquezas.
Fascinada por el oro y por las joyas, puso al niño en el suelo para así poder coger muchas más piezas y empezó a juntar, ansiosamente, todo lo que podía en su delantal.
La voz misteriosa habló nuevamente.
        ”Dispones sólo de siete minutos”. 
Agotados los siete minutos, la mujer cargada de oro y piedras preciosas, corrió hacia    fuera de la casa, bajando apresuradamente las escaleras, de repente justo al salir la puerta se cerró.”
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   Entonces  recordó, que el niño quedó allá, su niño, y la puerta estaba cerrada para siempre.La riqueza duró poco y la desesperación, siempre.   . ¿HAS ACERTADO?


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POR FAVOR DEJA UN COMENTARIO SI TE HA GUSTADO, SI CONSIDERAS CUALQUIER MEJORA O SI NO TE HA GUSTADO NADA.

UN BUEN TRABAJO DE THINK OPEN

THINK OPEN. SER CREATIVO NO ES SER UN GENIO. PODEMOS APRENDER DE MUCHO DE INVENTORES CORRIENTES.

SE PIDE: Busca en la web la historia que explica el origen a  estos productos comunes en nuestra vida ordinaria.
Ø  Debes incluir los siguientes datos: nombre del inventor, fecha de invención, proceso creativo para llegar a desarrollar la idea y principales utilidades del producto.

TRABAJO DE RAQUEL ALONSO.

·        ORIGEN DEL VELCRO.
El inventor del velcro fue el ingeniero suizo George de Mestral en 1941, que al venir de caza con su perro se fijó en que era muy complicado retirar las flores de cardo enganchadas en su pantalón y en el pelo de su perro. Se asombró tanto que decidió observarlas por el microscopio y fue cuando se dio cuenta de que se adherían a las cosas porque estaban rodeadas de muchos ganchillos que actuaban a modo de resistentes garfios.

El velcro nos ha facilitado mucho la vida y sobre todo a las mamás que cosen menos y todos los demás podemos abrocharnos las zapatillas, el polar o abrir la mochila fácilmente. A su vez los bomberos tardan menos en abrocharse las chaquetas y los trajes espaciales también están hechos con velcro aunque también los utensilios que van al espacio también lo tienen incorporado para que sea más fácil su agarre.

·        ORIGEN POST-IT.
El supuesto inventor del post it fue el doctor Spencer Silver en 1968 que buscaba un nuevo adhesivo potente, pero sólo consiguió uno que pegaba poco, y no le dio ningún uso.
Por ello, un día 1974 Art Fry que se encontraba en la iglesia e intentaba leer algunos salmos, marcados en su libro. Imposible. Continuamente los papelillos marcadores caían al suelo. De repente, en su mente gritó el consabido «¡eureka!». «Quizá pueda pegar los separadores a las páginas con el pegamento que ha inventado Spence Silver», concluyó.
Al día siguiente, Fry hizo un primer intento infructuoso. Pero insistió y un buen día le entregó un libro a su jefe, en el que había introducido uno de sus separadores. Cuando se lo devolvió, el superior le había escrito algo encima de aquella primera nota Post-it.

Todos sabemos que el post it sirve para dejar notas principalmente aunque también puede usarse de separador para los libros sin necesidad de que al abrirlo se caiga como fue su primer uso.
CURIOSIDAD: Se dice que Matt Groening se inspiró en un post it para darle el color amarillo a los simpsons porque su primer dibujo de estos fue precisamente en un post it amarillo.
·        ORIGEN DE LA FREGONA.
El inventor de la fregona fue Manuel Jalón Corominas, un día de 1956 estando en una cervecería, un compañero le dijo: `Deberías dejar de pensar en fabricar elementos de mantenimiento para la aviación e inventar algo para que las mujeres -señalando a una que limpiaba de rodillas un rincón del bar- frieguen de pie'. `Esto está hecho', le contesto muy convencido y ya no pudo quitarse la idea de la cabeza. Entonces, le vino a la mente aquella idea visual con la que había tenido contacto durante su incursión (1954-55) en América: los hombres fregando con unos cepillos de palo largo el aceite de los hangares de la base donde hizo un curso de mantenimiento para los primeros aviones caza de reacción, F-86, que el Ejército del Aire trajo a España".
Durante una estancia en EE. UU., Jalón observó cómo los hangares se fregaban mediante una mopa plana y un cubo con rodillos. En 1956 inicio la fabricación de fregonas aplicando un palo de escoba a un penacho de tiras de algodón que se escurría en un cubo, con unos rodillos accionados por un pedal. Más tarde, el primer vendedor Enrique Falcón Morellón, tuvo la idea de aplicarle el nombre de fregona, palabra con que hasta entonces se designaba a la mujer que fregaba.

Básicamente sirve  para fregar el suelo aunque también cuando uno está deprimido puede usarla como una acompañante de baile porque no se quejará. J

·        ORIGEN CHUPA CHUPS.
El inventor de el chupa chups fue Enric Bernat entre 1956 y 1957. Tuvo la idea de hacer un caramelo que se pudiera agarrar con un palo, la inspiración le vino de dos hechos: los mayores consumidores de caramelo eran los niños y  están acostumbrados a sacarse el dulce de la boca con la mano. En 1958, introdujo en el mercado español el primer caramelo redondo con palo bajo la marca comercial "Chups". Un eslogan publicitario de la marca decía "Chupa Chups" y la gente lo adoptó como nombre del producto. Tras el fin de la dictadura de Franco, estos caramelos tuvieron la oportunidad de hacerse muy conocidos por todo el planeta. El logo de la margarita, para sorpresa de muchos, fue diseñado por Dali en 1969. El pintor surrealista necesitó solo una hora para dibujar un primer boceto, que sería la base para el actual logo de Chupa Chups.
Como todos sabemos sirve para comérselo ¡mmmm! ¡qué rico! aunque siendo ingeniosos también puede servirnos de micrófono pero seguro que más de uno no soporta la tentación y se lo come.

RAQUEL, me ha encantado tu trabajo, buena investigación y mejores apreciaciones personales. 

APLICAMOS LA TÉCNICA SCAMPER...(Trabajos de Creatividad)

ANALIZAMOS EL PRODUCTO "NATA".
                                                                                             ELISA Y ADRIÁN (NOTA:8,5)



  •  PRESENTACIÓN: BIEN
  •  CREATIVIDAD: MUY BIEN
  •  ADECUACIÓN PREGUNTA RESPUESTA: BIEN.


ANALIZAMOS EL PRODUCTO: TABLET.
                                                                                                     MARÍA Y ÁNGEL (8,5).



APLICACIÓN DEL MÉTODO SCAMPER

Mañana toca SCAMPER, para entrenaros en el método y aplicarlo posteriormente al caso que os he propuesto, analizaremos previamente este fenomenal vídeo de la UPV  que nos muestra cómo proceder en el uso de la  técnica SCAMPER:


Para profundizar un poco más...

Por Ari Sabbagh y Matías Mackinlay

Es quizás el mecanismo más potente para dirigir nuestra atención, ya sea hacia respuestas conocidas o hacia caminos inexplorados.

La técnica SCAMPER, creada por Bob Eberle, es uno de los mejores ejemplos de técnicas para potenciar la creatividad. SCAMPER es un acrónimo de siete tipos de preguntas que debemos formularnos ante un desafío.

A continuación presentaremos la herramienta ilustrando cada uno de los pasos con una serie de ejemplos del ámbito de los negocios. Algunos fueron extraídos de la revista BusinessWeek y otros de IDEO, una importante consultora de innovación de los Estados Unidos.

SUSTITUIR: ¿Qué elementos de nuestro producto, servicio o proceso (de aquí en más, objetos) pueden ser sustituidos?

Las agendas solían requerir mucho papel y espacio. Con el desarrollo de las PDAs, la empresa Palm sustituyó el papel por un sistema electrónico para organizar la información.

COMBINAR: ¿Qué otros elementos podrían combinarse con el objeto en cuestión?

Una bicicleta pareciera tener poco que ver con un bidón de agua. Sin embargo, los creativos de la empresa IDEO descubrieron que, en países subdesarrollados, muchas personas enfrentan dos desafíos con respecto al agua: su transporte y potabilización.

Entonces, combinaron una bicicleta y un bidón para desarrollar el Aquaduct, una bicicleta que utiliza la energía del pedaleo para potabilizar agua.

ADAPTAR: ¿Qué elemento podríamos incorporar y adaptar a nuestro objeto?

Los paños tradicionales, que necesitan agua para limpiar, se ensucian rápidamente y distribuyen la suciedad en el resto de la superficie.

Para resolver este problema, Procter & Gamble incorporó elementos electroestáticos que atraen la basura sin necesidad de mojar el paño.

MINIMIZAR/MAGNIFICAR:
¿Qué elementos del objeto podrían tener mayor importancia y cuáles menos?

Cirque du Soleil reinventó el circo incrementando los espectáculos acrobáticos y musicales y minimizando el uso de animales en las funciones.

PROPONER PARA OTROS USOS: ¿Qué usos adicionales puede tener el objeto en cuestión?

La empresa IDEO elaboró una serie de nuevos usos para artículos del hogar, utilizando un nuevo material resistente al calor desarrollado por BASF.

Las perchas convencionales sólo sirven para colgar ropa. La percha diseñada por IDEO para BASF, además, genera calor y elimina las arrugas, ahorrando la necesidad del planchado.

ELIMINAR: ¿Cuáles elementos podrían ser eliminados?

IDEO e Intel descubrieron que los usuarios de implementos audiovisuales (como la televisión) valoran enormemente la posibilidad de mantener las manos libres, para ocuparlas en otras actividades.

Así, crearon el Mobility Platform Videos, que permite al usuario manejar el artefacto con instrucciones verbales, eliminando la necesidad del control remoto.

REORDENAR E INVERTIR: ¿Qué elementos de nuestro objeto pueden adquirir una forma totalmente distinta?

La empresa Kraft entregaba bebidas a los clientes en un pallet que incluía diversos sabores. Si el sabor deseado se encontraba en la parte inferior, el cliente se veía forzado a sacar todas las botellas de encima.

Con el asesoramiento de IDEO, los directivos descubrieron que un simple cambio en el ordenamiento era suficiente para superar el desafío.

Las bebidas serían apiladas en forma de "chimenea". Las botellas del mismo sabor formarían una misma torre. De esta forma, todos los sabores estarían siempre accesibles.

En síntesis, la técnica SCAMPER nos obliga a hacernos preguntas que normalmente no nos haríamos. Así, nuestra atención es desviada a buscar respuestas en lugares no convencionales.
Fuente: www.materiabiz.com


ACTIVIDAD DE INVESTIGACIÓN E INTRODUCCIÓN.

Piensa en productos que hayan sido sometidos a la técnica SCAMPER. Es posible asociar un producto a cada pregunta.

**OBJETIVOS:
  • Comprender la técnica SCAMPER.
  • Aprender a analizar información.
  • Desarrollar una respuesta justificada basándonos en la técnica SCAMPER.

**METODOLOGÍA:
  • Utiliza el siguiente link  "MARCAS" . En él encontraras varias marcas. Piensa en la evolución  de los productos que ofertan esas marcas.
  • Según la técnica SCAMPER, busca de entre los productos anteriores,  aquellos que según tu criterio, pueden haber sido sometidos a esta técnica. 
                                            ...  ...  ... VENGA CHICOS...MANOS A LA OBRA...  ...  ...

CREATIVIDAD III: THINK AND DRAW.

JUSTIFICACIÓN:

ALGUNOS GRANDES CREATIVOS COMO EINSTEIN O LEONARDO DA VINCI TENÍAN UNA GRAN HABILIDAD PARA PLASMAR IDEAS, SENTIMIENTOS EN DIBUJOS Y ESQUEMAS. PARA LLEGAR A SER CREATIVO HAY QUE ATREVERSE A DAR FORMA A ESAS IDEAS MÁS ALLÁ DE LAS MERAS PALABRAS, UNA BUENA MANERA DE ESTIMULAR LA CREATIVIDAD ES DIBUJANDO O ESQUEMATIZANDO ESA IDEA.

METODOLOGÍA: Juegos Lógicos, Series .

** TAREA 1: DIBUJAMOS PARA DESARROLLAR IDEAS.

Continúa de forma gráfica estas series de dibujos, crea al menos 3 series concatenadas a partir de la serie siguiente. OJO, tienes que ser capaz, al menos en la última serie, de dibujar un producto con utilidad.

Serie 1:
Serie 2:


Serie 3:


Serie 4:


**TAREA 2: ESCRIBIMOS DE FORMA CREATIVA.

Inventa la historia de esta abuela.



Fuente imagen: antetodomuchacalma.blogspot.com

CREATIVIDAD II: THINK AND FLOW

Las ideas siempre han fluído fruto de la asociación de conceptos, porque

                           UNA IDEA ES NI MÁS NI MENOS


                                            QUE LA COMBINACIÓN DE VIEJOS ELEMENTOS
 


Unos ejemplos que lo demuestran según Innovaforum

  • Gutenberg asoció una prensa de vino y una máquina de acuñación, y descubrió la imprenta. 
  • Dalí unió sueños y arte y creó el surrealismo. 
  • Alguien asoció el fuego a la comida e inventó el cocinar.
  • Newton pensó en los movimientos y la caída de una manzana y descubrió la gravedad.
  • Darwin unió los desastres de la humanidad con la proliferación de las especies y descubrió la selección natural. 
  • Hutchins asoció una alarma a un reloj e inventó el despertador.
Así, alguien, que no tiene que ser considerado un genio, creó  el lápiz con uno goma de borrar en el extremo, el chupa chups, el velcro o el post-it, como vimos en la parte I, Do you think open?.

PROPUESTA DE ACTIVIDADES:


ACTIVIDAD 1. DEJA QUE LAS IDEAS FLUYAN…

    *OBJETIVO: DEBEMOS SER CAPACES DE BUSCAR CAMINOS DIVERSIFICADOS QUE SON SUSCEPTIBLES DE GENERAR ENFOQUES  QUE CONDUZCAN A UNA SOLUCIÓN ADECUADA.

       *METODOLOGíA:  TÉCNICA DE  ASOCIACIÓN.

       *TAREAS A REALIZAR:

  • Toma papel y lápiz, mira a tu alrededor y toma aire: piensa y escribe 20 cosas de color azul, (tienes dos minutos).
  • Toma papel y lápiz, piensa en un zapato y un sacapuntas, tendrás un minuto para escribir todos los posibles “RESTAURANTES” que podrías crear uniendo estos dos conceptos.
  • Contrasta tus asociaciones con las ideas que nos aportan en la web de Neuronilla:

    • Busca las  similitudes entre un libro, cerveza y una cama.
    • Busca similitudes: Un acordeón y una cuchara; Un bebé y un tren; Un ojo  y una huella dejada en la playa.


    ACTIVIDAD II. TÉCNICA SCAMPER. 

           * SUPUESTO DE PARTIDA AL QUE SOMETER A LA TÉCNICA SCAMPER:
    Imagina una persona que quiere mejorar las utilidades de un producto cualquiera.  Ejemplo. Un reloj de pulsera.
      * OBJETIVO: conviértelo en algo innovador, diferente y más atractivo
      * ¿CÓMO?, UTILIZANDO LA METODOLOGÍA SCAMPER. Hazte estas preguntas con respecto al  reloj de pulsera:
    • SUSTITUCIÓN. ¿Se puede sustituir?
    • COMBINAR.  ¿Con qué elemento se puede combinar?
    •  ADAPTACIÓN. ¿De qué otro negocio podemos adaptar ideas que mejoren nuestro producto?
    • MODIFICAR/MAGNIFICAR. ¿Qué aspectos de nuestro reloj se pueden modificar o magnificar para que tenga mayor valor?
    • PROPONER PARA OTROS USOS. ¿Para qué puede servir adicionalmente un reloj de pulsera?
    • ELIMINAR. ¿Qué aspectos superfluos se pueden eliminar?
    •  REORDENAR. ¿Qué se  puede hacer de forma totalmente distinta?
               * CONCLUSIÓN SCAMPER: Une todas las respuestas en una idea clara de las innovaciones que incluiréis al elemento

    CREATIVIDAD I: DO YOU THINK OPEN?

    Para comenzar la segunda evaluación vamos a trabajar el pensamiento Zen aplicado a  la creatividad. 

    Siguiendo a Ponti, todas las personas podemos ser creativas. Para lo cual, debemos de saber crear las circunstancias que favorezcan el camino de la creatividad. Es decir,  debemos de  aproximarnos a lo que él denomina "PENSAMIENTO ZEN",  utilizar nuestra mente con paz y tranquilidad para  que los pensamientos creativos afloren.

    • Para ello, hemos de desarrollar otras formas previas de pensar. Comenzaremos con "Think Open", consiste en desarrollar al máximo nuestra capacidad de observación, escucha activa o mirar holísticamente otras realidades.
    PROPUESTA DE ACTIVIDADES:

    Actividad 1. EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS.” CAMINA A TU AIRE

    A continuación veremos un extracto de la película “EL Club de los Poetas Muertos”, a continuación, debes contestar (justificadamente) a las siguientes preguntas:

    1. ¿Qué pretende el profesor con dicha actividad?
    2. ¿Cómo es el comportamiento inicial de los alumnos?. Justifícalo.
    3. ¿cuál es el comportamiento final del grupo de alumnos?¿qué tipos de comportamientos se observan?.
    Actividad 2. EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS APRENDE A VER DESDE OTRAS PERSPECTIVAS
    • Reflexiona… ¿qué pretende el profesor en esta escena?. ¿se nos enseña a pensar de forma diferente sobre algo común?

    Actividad 3. EXPERIMENTACIÓN. (CASA) ATA UNA  CUERDA SIN SOLTAR EN NINGÚN MOMENTO NINGÚN EXTREMO. 
    [Fecha tope: 15/01/2012].

    ACTIVIDAD FINAL "THINK OPEN". SER CREATIVO NO ES SER UN GENIO. (CASA)
    OBJETIVO: DEBEMOS SER CAPACES DE MIRAR A NUESTRO ALREDEDOR Y DE DARNOS CUENTA QUE LA MAYOR PARTE DE LAS INVENCIONES FUERON CREADAS POR PERSONAS CORRIENTES.

    METODOLOGÍA: Investigación y practicar con el ejemplo.

    1. Busca en la web la historia que explica el origen a  estos productos comunes en nuestra vida ordinaria.
    -->Debes incluir los siguientes datos: nombre del inventor, fecha de invención, proceso creativo para llegar a desarrollar la idea y principales utilidades del producto.

    • ORIGEN DEL VELCRO.
    • ORIGEN POST-IT.
    • ORIGEN DE LA FREGONA.
    • ORIGEN CHUPA CHUPS.
    [Fecha tope: 25/01/2012]